Überschlagenes Viereck Rechner
Online Rechner für selbstüberschneidende Vierecke (Schmetterlingsform)
Geben Sie die vier Seitenlängen des überschlagenen Vierecks ein. Der Rechner berechnet automatisch die Überschneidung, Diagonalen und verschiedene Flächenwerte.
Eingaberegeln
• Vier Seiten sind erforderlich
• Kreuzungswinkel zwischen 0° und 180°
• Koordinaten für präzise Berechnung
• Selbstüberschneidung muss vorhanden sein
Das überschlagene Viereck (Selbstüberschneidendes Viereck)
Ein überschlagenes Viereck (auch selbstüberschneidendes oder sich kreuzendes Viereck genannt) ist ein Viereck, bei dem sich zwei nicht benachbarte Seiten schneiden. Diese besondere Form wird auch als "Schmetterlingsform" oder "Bow-tie-Viereck" bezeichnet.
🦋 Charakteristische Eigenschaften
- • Selbstüberschneidung:
Zwei nicht benachbarte Seiten kreuzen sich - • Kreuzungspunkt:
Schnittpunkt liegt innerhalb des Vierecks - • Doppelte Fläche:
Überlappbereich wird doppelt gezählt - • Schmetterlingsform:
Charakteristische "Bow-tie" Form
⚙️ Komplexe Geometrie
- • Orientierung:
Punkte folgen nicht normalem Uhrzeigersinn - • Spezielle Methoden:
Erfordert besondere Berechnungsverfahren - • Topologie:
Komplexe Innen-Außen-Verhältnisse - • Überlappkorrektur:
Mehrfache Flächenberechnung nötig
Grundlegende Formeln
📊 Spezielle Formeln für überschlagene Vierecke:
Umfang (unverändert durch Überschneidung):
$$U = a + b + c + d$$
Shoelace-Formel (mit Vorzeichen):
$$A_{gesamt} = \frac{1}{2}|x_A(y_B-y_D) + x_B(y_C-y_A) + x_C(y_D-y_B) + x_D(y_A-y_C)|$$
Überlappfläche:
$$A_{überlapp} = \frac{1}{2} \cdot |p_1 \times q_1| \cdot \sin(\alpha)$$ wobei $\alpha$ der Kreuzungswinkel der Diagonalen ist
Nettofläche (korrigierte Fläche):
$$A_{netto} = A_{gesamt} - A_{überlapp}$$ (Fläche ohne doppelt gezählte Bereiche)
Kreuzungswinkel:
$$\cos(\alpha) = \frac{\vec{AB} \cdot \vec{CD}}{|\vec{AB}| \cdot |\vec{CD}|}$$
Kreuzungsgeometrie
❌ Schnittpunkt-Berechnung
Schnittpunkt der Seiten:
Bei einem überschlagenen Viereck schneiden sich zwei nicht benachbarte Seiten. Der Schnittpunkt kann durch Lösung des Gleichungssystems berechnet werden: $$\text{Seite 1: } \vec{r}_1 = \vec{A} + t_1(\vec{B} - \vec{A})$$ $$\text{Seite 2: } \vec{r}_2 = \vec{C} + t_2(\vec{D} - \vec{C})$$
Teilungsverhältnis:
Der Schnittpunkt teilt die Seiten im Verhältnis: $$t_1 = \frac{|\vec{A} \rightarrow \text{Schnittpunkt}|}{|\vec{AB}|}$$ $$t_2 = \frac{|\vec{C} \rightarrow \text{Schnittpunkt}|}{|\vec{CD}|}$$
Existenzbedingung:
Ein Schnittpunkt existiert, wenn $0 < t_1 < 1$ und $0 < t_2 < 1$
Flächenberechnung - Spezielle Methoden
🔺 Herausforderung der Flächenberechnung
Problem:
Bei überschlagenen Vierecken führt die Standard-Shoelace-Formel zu komplexen Ergebnissen, da der Überlappbereich doppelt gezählt wird.
Methode 1 - Zerlegung in Dreiecke:
Das überschlagene Viereck wird in vier Dreiecke zerlegt:$$A_{gesamt} = |A_{\triangle AXB}| + |A_{\triangle BXC}| + |A_{\triangle CXD}| + |A_{\triangle DXA}|$$
- Dreieck AXB (X = Schnittpunkt)
- Dreieck BXC
- Dreieck CXD
- Dreieck DXA
Methode 2 - Überlappkorrektur:
1. Berechne Gesamtfläche mit Shoelace-Formel
2. Identifiziere Überlappbereich
3. Subtrahiere Überlappfläche vom Gesamtergebnis
Praktisches Berechnungsbeispiel
📝 Beispielrechnung: Bow-Tie Viereck
Gegeben: Koordinaten A(0,0), B(4,2), C(2,4), D(3,1) - bilden überschlagenes Viereck
Seitenlängen berechnen:
$a = |\vec{AB}| = \sqrt{(4-0)^2 + (2-0)^2} = \sqrt{20} \approx 4{,}47$
$b = |\vec{BC}| = \sqrt{(2-4)^2 + (4-2)^2} = \sqrt{8} \approx 2{,}83$
$c = |\vec{CD}| = \sqrt{(3-2)^2 + (1-4)^2} = \sqrt{10} \approx 3{,}16$
$d = |\vec{DA}| = \sqrt{(0-3)^2 + (0-1)^2} = \sqrt{10} \approx 3{,}16$
Umfang:
$U = 4{,}47 + 2{,}83 + 3{,}16 + 3{,}16 = 13{,}62$
Shoelace-Formel:
$A = \frac{1}{2}|0(2-1) + 4(4-0) + 2(1-2) + 3(0-4)|$
$A = \frac{1}{2}|0 + 16 - 2 - 12| = \frac{1}{2} \cdot 2 = 1$
Schnittpunkt der Seiten AC und BD:
Lösung des Gleichungssystems ergibt Schnittpunkt bei (1{,}5, 2{,}25)
Überlappfläche:
Bereich, der durch die Kreuzung entsteht: $A_{überlapp} \approx 0{,}5$
Nettofläche:
$A_{netto} = 1 - 0{,}5 = 0{,}5$ (tatsächlich "gefüllte" Fläche)
Erkennungsmerkmale und Algorithmen
🔍 Automatische Erkennung überschlagener Vierecke
Erkennungsmerkmale:
Ein Viereck ist überschlagen, wenn:
- Die Shoelace-Formel ein unerwartetes Vorzeichen liefert
- Zwei nicht benachbarte Seiten sich schneiden
- Die Eckpunkte nicht in konvexer Reihenfolge angeordnet sind
- Mindestens ein Innenwinkel > 180° bei normaler Betrachtung
Schnitttests:
Für jedes Seitenpaar (a,c) und (b,d) prüfen: $$t_1 = \frac{(x_C - x_A)(y_A - y_B) - (x_A - x_B)(y_C - y_A)}{(x_D - x_C)(y_A - y_B) - (x_A - x_B)(y_D - y_C)}$$ Ein Schnittpunkt existiert, wenn $0 < t_1 < 1$ und $0 < t_2 < 1$
Orientierungstest:
Die Orientierung der Eckpunkte kann durch das Vorzeichen der Shoelace-Formel bestimmt werden:
- Positiv: Gegen den Uhrzeigersinn (konvex)
- Negativ: Im Uhrzeigersinn oder überschlagen
Praktische Anwendungen
🎮 Computergrafik & Gaming
- • Polygon-Clipping-Algorithmen
- • Mesh-Reparatur und Validierung
- • Kollisionserkennung
- • Rendering überlappender Objekte
🎨 Kunst & Design
- • Origami und Papierfalten
- • Künstlerische Gestaltung
- • Textildesign und Schnittmuster
- • Architektonische Überlappungen
🔬 Wissenschaft & Technik
- • CAD-Systeme: Selbstdurchdringung
- • Finite-Elemente-Methode
- • Robotik: Pfadplanung
- • Kristallographie: Überlappungen
📐 Mathematik & Topologie
- • Knotentheorie und Topologie
- • Flächenberechnungen mit Überlappung
- • Jordan-Kurven-Theorem
- • Windungsanzahl-Berechnungen
Topologische und algorithmische Aspekte
Genus und Euler-Charakteristik:
Ein überschlagenes Viereck hat komplexe topologische Eigenschaften: χ = V - E + F
wobei V = Vertices (Eckpunkte), E = Edges (Kanten), F = Faces (Flächen)
Windungsanzahl (Winding Number):
Die Windungsanzahl um einen Punkt gibt Aufschluss über die Orientierung:
$$W = \frac{1}{2\pi} \oint \frac{d\theta}{dt} dt$$
Jordan-Kurven-Theorem:
Bei überschlagenen Vierecken ist die Innen-Außen-Unterscheidung komplex:
- Multiple "innere" Bereiche möglich
- Even-Odd-Regel vs. Non-Zero-Winding-Regel
- Abhängigkeit von der Füllregel
Selbstdurchdringung - Kategorien:
- Einfache Kreuzung: Zwei Seiten schneiden sich einmal
- Mehrfache Kreuzung: Mehrere Schnittpunkte
- Tangentiale Berührung: Seiten berühren sich ohne Kreuzung
- Überlappung: Seiten liegen teilweise übereinander
Algorithmen und Berechnungsverfahren
⚙️ Schnittpunkt-Algorithmus
Für zwei Liniensegmente AB und CD:
function lineIntersection(A, B, C, D): denom = (A.x - B.x) * (C.y - D.y) - (A.y - B.y) * (C.x - D.x) if (denom == 0) return null // parallel t = ((A.x - C.x) * (C.y - D.y) - (A.y - C.y) * (C.x - D.x)) / denom u = -((A.x - B.x) * (A.y - C.y) - (A.y - B.y) * (A.x - C.x)) / denom if (t >= 0 && t <= 1 && u >= 0 && u <= 1): return Point(A.x + t * (B.x - A.x), A.y + t * (B.y - A.y)) return null
Flächenberechnung mit Vorzeichen:
Die erweiterte Shoelace-Formel berücksichtigt Orientierung: $$A_{signed} = \frac{1}{2} \sum_{i=0}^{n-1} (x_i y_{i+1} - x_{i+1} y_i)$$
Numerische Stabilität:
• Verwendung von Epsilon-Werten für Gleitkommavergleiche
• Robuste Orientierungstests
• Behandlung degenerierter Fälle
• Vermeidung von Division durch Null
Computergrafik und Rendering
🎮 Polygon-Triangulation und Rendering
Triangulationsalgorithmen für überschlagene Vierecke:
- Ear-Clipping: Funktioniert nicht direkt bei Selbstüberschneidung
- Constrained Delaunay: Berücksichtigt vorgegebene Kanten
- Monotone Zerlegung: Aufteilen in monotone Polygonstücke
- Sweep-Line: Scanline-basierte Verfahren
Rendering-Herausforderungen:
• Z-Fighting bei überlappenden Bereichen
• Transparenz und Alpha-Blending
• Schatten-Berechnungen
• Anti-Aliasing an Kreuzungspunkten
Fill-Rules (Füllregeln):
Verschiedene Füllregeln führen zu unterschiedlichen Ergebnissen:
- Even-Odd: Abwechselnde Füllung
- Non-Zero-Winding: Windungsrichtung berücksichtigen
- Positive: Nur positive Windungen
- Negative: Nur negative Windungen
Boolean-Operationen:
Überschlagene Polygone in Boolean-Operationen: $$A \cup B, \quad A \cap B, \quad A \setminus B, \quad A \triangle B$$ Erfordern robuste Algorithmen für Sonderfälle
Moderne Forschung und Verallgemeinerungen
🔬 Aktuelle Forschungsgebiete
Höherdimensionale Verallgemeinerungen:
• Selbstschneidende Körper im 3D-Raum
• Hyperflächen in höheren Dimensionen
• Algebraische Geometrie und Varietäten
• Topologische Invarianten
Anwendungen in der Zahlentheorie:
• Modular-Formen und Selbstüberschneidungen
• Geometrische Zahlentheorie
• Diophantische Geometrie
• Kryptographische Anwendungen
Computermathematik:
• Symbolische Berechnungen mit CAS
• Automatisierte Geometrie-Beweise
• Machine Learning für Polygon-Erkennung
• Quantenalgorithmen für geometrische Probleme
Industrielle Anwendungen:
• Additive Fertigung (3D-Druck)
• Materialwissenschaft: Bruchverhalten
• Biomechanik: Gewebeverformung
• Strömungsmechanik: Turbulente Verwirbelungen
Mathematische Beweise und Theoreme
Fundamentalsatz der Geometrie:
Jedes einfache Polygon kann in Dreiecke zerlegt werden. Bei selbstüberschneidenden Polygonen wird dies komplexer.
Pick'sches Theorem (modifiziert):
Für Polygone auf einem Gitter: A = I + B/2 - 1
wobei I = innere Gitterpunkte, B = Randgitterpunkte
Bei Selbstüberschneidung müssen Überlappungen berücksichtigt werden.
Gauss-Bonnet-Theorem:
Verbindet lokale geometrische Eigenschaften (Krümmung) mit globalen topologischen Eigenschaften (Euler-Charakteristik).
Poincaré-Hopf-Theorem:
Bei Vektorfeldern auf Flächen ist die Summe der Indizes aller kritischen Punkte gleich der Euler-Charakteristik.
Sperner'sches Lemma:
Grundlage für Fixpunkt-Theoreme und kombinatorische Topologie, relevant für Polygon-Triangulation.
⚠️ Wichtige Hinweise für die Praxis:
- Numerische Stabilität: Bei sehr spitzen Winkeln oder fast parallelen Linien
- Eingabevalidierung: Prüfung auf tatsächliche Selbstüberschneidung
- Performance: Komplexe Berechnungen bei vielen Schnittpunkten
- Robustheit: Behandlung von Grenzfällen und Degenerationen
🌟 Das überschlagene Viereck - Komplexe Geometrie:
- Einzigartige Form: Schmetterlingsform oder Bow-Tie-Viereck
- Mathematische Herausforderung: Spezielle Berechnungsmethoden erforderlich
- Vielseitige Anwendung: Von Kunst bis Computergrafik und wissenschaftlicher Forschung
- Topologische Relevanz: Wichtig für Algorithmen, Rendering und moderne Mathematik
KreisDreiecke
DreieckSpezielle Vierecke
Gleichseitiges Dreieck
Gleichschenkliges Dreieck
Rechtwinkliges Dreieck
Seitenhalbierende
Dreieck (Koordinaten)
QuadratPolygone
Rechteck
Parallelogramm
Raute
Symmetrisches Trapez
Rechtwinkliges Trapez
Dreigleichseitiges Trapez
Trapez Diagonale p
Trapez Diagonale q
Goldene-Rechteck
Rechteck in Quadrat
Rahmen (rechteckig)
Konkaves Viereck
Pfeilviereck
Drachenviereck
Drachenviereck Flächeninhalt
N-Eck (Universal)Allgemeine Vierecke
Vieleckring
Pentagon (Fünfeck)
Hexagon (Sechseck)
Konkaves Hexagon
Heptagon (Siebeneck)
Oktagon (Achteck)
Nonagon (Neuneck)
Dekagon (Zehneck)
Hendekagon (Elfeck)
Dodekagon (Zwölfeck)
Hexadekagon (16-eck)
Sehnenviereck
Überschlagenes Viereck
Unregelmäßiges Viereck
Viereck (Koordinaten)